DESCRIÇÃO:
Jogo erótico para casais que querem apimentar um pouco mais a sua relação. Este jogo promove a relação do casal e permite descobrir novas e ousadas sensações.
CONTÉM:
1 Tabuleiro
2 Fichas
2 Dados
15 Cartões habitação MASSAGEM
15 Cartões habitação ORAL
15 Cartões habitação BRINQUEDOS
15 Cartões habitação SADO
15 Cartões habitação BEIJOS
15 Cartões habitação POSIÇÕES
15 Cartões habitação ANAL
15 Cartões habitação VOYEUR
15 Cartões habitação SURPRESA
80 Cartões PROVA
80 Cartões PERGUNTAS
51 Cartões CRÉDITO
18 Cartões FANTASIA
1 Vibrador
1 Algemas metálicas
Óleo de massagem
1 Preservativo
Lubrificante
1 Pluma
1 Relógio de areia
Sugere-se ter:
Bebidas frias
Cubos de gelo
Natas
Batom
Esferográfica
Vontade de se divertir.
REGRAS DO JOGO:
– Baralham-se cada um dos grupos de cartões e colocam-se no sítio correspondente no tabuleiro, à exceção das perguntas, provas e créditos, que se colocarão ao lado do tabuleiro em zona neutra entre ambos os jogadores.
– Cada um dos jogadores recolhe um cartão fantasia e escreve nele a fantasia que gostaria de levar a cabo. Depois deve escondê-lo em qualquer das nove habitações temáticas do tabuleiro, entre o resto dos cartões, sem que o seu par veja onde. Pode ser uma fantasia que se leve a cabo quando finalize o jogo, ou uma que se realize outro dia (por exemplo: fazer amor num provador de uma loja).
– Ambos os jogadores lançam o seu dado, e o que obtiver o número mais alto, começa. Cada um dos jogadores decide a casa do tabuleiro por onde quer começar. Tem de ser uma casa branca. O jogador que começa avançará as casas que o dado indicar. Pode ir em qualquer direção (acima, abaixo, direita, esquerda ou diagonal). Deverá ainda realizar o que lhe indique a cor da casa onde caiu, de seguida será a vez do outro jogador.
SIGNIFICADO DAS CASAS
COR BRANCA: o jogador que cair numa destas casas descansa e passa a vez ao outro jogador.
COR VERMELHA: o jogador deve recolher o primeiro cartão PROVA do monte correspondente e realizar o que este lhe indicar. Se a prova for realizada corretamente, recolherá um cartão CRÉDITO que irá guardar.
COR AZUL: o jogador deve recolher o primeiro cartão PERGUNTA do monte correspondente. O outro jogador deverá ler o cartão. Se responder corretamente recolherá um cartão CRÉDITO que irá guardar.
COR VERDE: estas casas são o Bar, e o jogador que cair nelas, pode pedir um consumo a troco dos créditos, que devolverá ao monte correspondente.
– Os créditos obtidos, mediante a realização correta das provas, podem ser trocados a qualquer momento por uma peça de roupa do outro jogador, tendo em conta que cada peça de roupa custa dois créditos.
– Os jogadores escolhem a dinâmica do jogo. Podem jogar ao redor do tabuleiro, respondendo a perguntas, ou realizando provas durante o tempo que desejem, ou podem entrar nas diferentes habitações e realizar as provas correspondentes até encontrar o cartão FANTASIA que o par escondeu.
– Nas diferentes habitação entra-se através da casa correspondente, sinalizada com uma flecha branca sobre o fundo negro. Desta forma, se no dado sair, por exemplo, o número 4, contam-se 2 casas, a número 3 será a da flecha com o fundo negro e a número 4 a habitação onde se queria entrar. Só se entra nas habitações com a pontuação exata.
– Se um jogador quiser repetir uma habitação que acaba de visitar, deve sair e voltar a entrar.
SIGNIFICADO DAS HABITAÇÕES
HABITAÇÃO DE MASSAGENS: Os jogadores descobrirão os prazeres de um bom relaxamento do corpo, assim como de zonas erógenas por explorar.
HABITAÇÃO DE ORAL: Trata-se de utilizar bem a boca e os lábios em zonas do corpo impensáveis.
HABITAÇÃO DOS BRINQUEDOS: É o momento de utilizar os brinquedos incluídos no jogo.
HABITAÇÃO DO SADOMASOQUISMO: É uma forma subtil de contacto com o desconhecido mundo do prazer obtido através da dor.
HABITAÇÃO DO BEIJO: Procura a excitação através do beijo, em zonas inimagináveis.
HABITAÇÃO DAS POSIÇÕES: Os jogadores praticarão posições, algumas delas talvez desconhecidas até ao momento.
HABITAÇÃO ANAL: Trata-se de procurar o prazer, através da estimulação anal.
HABITAÇÃO VOYEUR: Os jogadores verão como o seu par faz coisas, que até ao momento nem haviam sonhado.
HABITAÇÃO SURPRESA: Contém um resumo das provas pertencentes a todas as habitações.
– Os cartões utilizados devem ser colocados debaixo de todos os outros cartões do monte correspondente.
– O jogador que encontrar primeiro o cartão FANTASIA do seu parceiro será o vencedor. Obterá como prémio satisfazer a fantasia oculta do seu parceiro. Boa sorte!
Peso | 1.146 kg |
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